日本の若者から中年までの人なら1度はやったことあるソーシャルゲーム。 いわゆるスマートフォンでよくあるユーザーコミュニティの形成につながるゲームのことだ。 そして、その形成されたコミュニティの中で優劣を競う。 わかりやすいのはガチャだ。 資金を投入し、確率の低いキャラクターを入手することで他人よりも俺はすごいという優越感を得る。 人ってすごく単純でバカなのがわかる。

それに加えて、毎日ログインすることで報酬がもらえる。 ガチャを引くための権利の配布であることが多い。

要はどちらも人がかかえる抑えきれない収集癖に起因する。

たが、後者には問題点がある。 1日でもログインし損ねるともう二度とコンプリートできない。 そこで、熱が冷める。

もともと、収集を目的としてゲームを作っていない、 していない人にしてみれば、どうでもいいことである。 しかし、収集を目的としてゲームをしていた場合、 そこで未達成になり、そのゲームは終わりになる。 デイリーボーナスの敗北である。

これをどうすればいいのかというと、通算方式に変更する。 1日目、2日目、…、10日目、… と累積計算にすると1日逃しても取り返しがつく。 もちろん、連続ログインの数字を見せないこと。 そうしないと、そちらが目的となってしまう。 人は条件難易度が高いものを好き好んで挑戦する。 おかしな人が多い。

で、これに気づき変更するも、期間限定にしてしまうサービスも存在する。 連続ログインボーナスと同じになってしまっているのである。 (もうね、アホかと) サービス提供会社の人が働いているのと同じように、 ゲームをする人も多くは働いているのである。 で、そういう人は毎日ログインするのが大変。 毎日ログインするのが平気なのは高校生、大学生あたりだろう。 金は持ってないからな儲からないぞ。

で、サービス終了へ。。。

誰が金を持っていて、誰に何をしてほしいのかを想定しているので あれば、その人の生活情報とかをじっくり考えてみるといいだろう。